Animus je stroj pro virtuální realitu, který vyvinula společnost Abstergo Industries v sedmdesátých až osmdesátých letech minulého století, přičemž se částečně inspirovala technologiemi Předchůdců. Umožňuje uživateli číst genetickou paměť subjektu a promítat jeho trojrozměrný výstup na externí obrazovku ve třech rozměrech. Stroj byl využíván zejména pro Projekty Animu a ve Výcvikovém programu Animi. V tom prvním případě Animus sloužil k analyzování genetických vzpomínek několika vybraných subjektů, obvykle za účelem získání informací o Bratrstvu asasínů nebo Úlomků Ráje, zatímco v tom druhém případě byl použit pro školení zaměstnanců Absterga.
Projekt Animu vedl doktor Warren Vidic, jeden z nevětších světových kapacit na genetické vzpomínky. Cíle bylo tyto vzpomínky prozkoumat díky virtuální realitě. Templáři navíc doufali, že skrz tuto cestu objeví artefakty po Předchůdcích. Animus postupem technologického vývoje získával funkce, o kterých se jeho tvůrcům zpočátku ani nesnilo. Nyní se Animus používá k rozvoji zaměstnanců Absterga, k zavádění falešných vzpomínek do mysli, k tajnému sběru genetických vzpomínek od nic netušící veřejnosti a samozřejmě k samotnému prozkoumávání těchto vzpomínek. Abstergu se daří od veřejnosti vzpomínek získávat, jelikož Animus propagují jako videohru. Abstergu se navíc podařilo díky velice riskantním lékařským zákrokům již lidem paměť vymazat a nahradit paměť jinými vzpomínkami.
Jak to funguje?
Animus upravuje vzpomínky podle zkušeností svého uživatele. Pokud je uživatel nezkušený, Animus sám odfiltruje traumatizující nebo náročnější situace z daných vzpomínek, aby uživatele příliš nezatížil nebo mu nezpůsobil desynchronizaci. Čím víc se však zlepšuje synchronizace, tím kvaliteněšjí a hlubší požitek Animus poskytuje. Animus využívá inteligentní algoritmus, který adaptuje své funkce na uživatelovy preference a zkušenosti.
– v manuálu pro zaměstnance Absterga Entertainment, 2014 se dočteme následující:
„Technologie Animu funguje v mnoha ohledech podobně jako simulátor nebo projektor. Vaše vědomí se propojí s vašim genetickým kódem způsobem, který z něj vytvoří 3D zkušenost působící na všechny vjemy. Doslova vás vtáhne do akce. Tato technologie je adaptivní. „Program“ se vám bude uzpůsobovat tím víc, čím víc svých vzpomínek budete procházet a čím podrobněji se jim budete věnovat.“
Terminologie
SYNCHRONIZACE
Označuje míru, do jaké se uživatelova zkušenost v Animu shoduje se vzpomínkami předka. Aby docházelo ke zlepšování synchronizace, je důležité zpočátku užívat Animus v kratších časových intervalech, které by se měly postupně prodlužovat. Tímto nenáročným postupem má uživatelovo podvědomí dostatečný prostor na adaptaci a snáze se přizpůsobuje geneticky zakódovaným vzpomínkám, které postupně začne přijímat za svou přirozenou součást. K plné synchronizaci dochází v momentě, kdy uživatel plně přijme všechny geneticky zakódované vzpomínky předka. Plná synchronizace umožňuje procházet vzpomínky v celém jejich rozsahu, a to i včetně těch potlačených.
DESYNCHRONIZACE
K desynchronizaci dojde, když se uživatel nějakým způsobem odchýlí od skutečného průběhu dané vzpomínky. Pak se propojení mezi uživatelem a vzpomínkou rozpadne, čemuž říkáme desynchronizace. Jinými slovy je tímto narušena stabilita vzpomínky. V této situaci nestabilnost vzpomínky způsobí, že se prostředí v okolí uživatele začne ztrácet, případně dojde k vizuálním či zvukových výpadkům. Při velké míře narušení stability vzpomínky dojde k úplné desynchronizaci, a v tomto případě dojde k tomu, že se celá sekvence restartuje od dřívějšího, stabilnějšího bodu. Pokud je desynchronizace ve velké míře závažná, může způsobit i úplné odpojení uživatele od virtuálního prostředí.
GENOVÁ PAMĚŤ
Genová paměť je termín z evoluční biologie. Říká nám, že DNA nefunguje pouze jako zdrojový kód, podle kterého se vyvíjíme, ale geny dovedou přenášet na potomky vzpomínky, schopnosti i zkušenosti Předchůdců. Jistá teorie říká, že geneticky zakódované vzpomínky se dítěti údajně předávají již při početí.
CHODBA VZPOMÍNEK
Chodba vzpomínek je virtuální oblast nacházející se mimo simulaci. Obvykle má podobu prázdného, neutrálně zbarveného prostředí. Slouží k tomu, aby si uživatel Animu snadněji zvyknul na virtuální prožitek. Tato oblast se dá využít také k tréninku a lze v ní také prozkoumávat data, získaná během sekvencí.
EFEKT PROLÍNÁNÍ
Jedná se o jev, při kterém dochází ke splývání geneticky zakódovaných vzpomínek se skutečnými prožitky. Dalo by se říci, že předkovy myšlenky a schopnosti „prosakují“ do uživatelova reálného života, a to zejména v dobu, kdy již Animus neužívá. Že dochází k Efektu prolínání uživatel pozná například díky tomu, že nemůže rozeznat, čí jsou vzpomínky, má vidiny či slyšiny nebo získává dovednosti, které ovládal pouze jako předek v Animu. K Efektu prolínání může dojít, pokud je Animus užíván dlouhodobě a závažnost tohoto efektu závisí právě na době, kterou uživatel v Animu tráví.
Ne u všech lidí ale musí Efekt prolínání nutně znamena špatný vedlejší účinek. U některých lidí došlo díky Efektu prolínání ke zlepšení jejich schopností. Technologie ANimu se neustále vyvíjí, a tak i míra rizik je čím dál menší. Například Otso Berg Animus použil, aby se naučil dovednostem Černého kříže. Charlotte de la Cruz strávila při hledání Koh-i-Nooru v Animu spousty hodiny a díky tomu se naučila mnohé techniky a dovednosti asasínů.
ČERNÁ MÍSTNOST
Jinak řečeno Ostrov Animu. Jde o nouzový režim virtuálního prostředí Animu. Do této místnosti vložil Clay Kaczmarek virtuální kopii svého vědomí, aby mělo kde přetrvat po jeho smrti. Později do Černé místnosti připojili i vědomí Desmonda Milese, který se nacházel v kómatu a nebylo možné jej jiným způsobem stabilizovat.
Rizika užíváni Animu
Animus svého uživatele vtahuje plně do vzpomínek, čímž dochází ke sledování znepokojivých událostí, což mu může způsobit traumatizující zážitek. Dlouhodobé užívání animu může vzhledem k výše zmíněnému prožitku způsobit psychickou, emoční i fyzickou tíseň. V dobách, kdy byl vývoj Animu teprve v plenkách, a kdy ještě nikdo nevěděl o rizicích spojených s jeho užíváním, Animus prokazatelně způsoboval člověku psychickou nerovnováhu. Navíc je nebezpečné jej používat na mladých lidech, jelikož se ukázalo, že vedlejší účinky se na mladých lidech objevují častěji, než na dospělých jedincích. Všeobecně však platí, že enormní nadužívání této technologie může způsobovat problémy s psychikou! Logicky z toho plyne, že Animus by neměli používat lidé s psychickými onemocněními!
Kam nyní pokračovat?
Zaujala vás tato technologie a chcete se dozvědět o jejím vývoji více? Nejlepší bude, když s pomocí lupy nahlédnete přímo na jeho evoluční vývoj, a to od jeho zrodu, až po současnost. Zde se dozvíte, jaké verze Animu vznikly a jak se k němu dostali i asasíni. → VÝVOJ ANIMU
Že nemáte čas pročítat sáhodlouhou esej se všemi podrobnostmi? Pak stačí nahlédnout do časové osy Animu, kde se v odrážkách dozvíte ty nejdůležitější informace. → ČASOVÁ OSA ANIMU
Během těch dlouhých let existence do Animu usedla spousta lidí. Kteří ale byli považováni za oficiální subjekty? A k čemu a jaké byly vyvinuty výcvikové programy? → SUBJEKTY A VÝCVIKOVÉ PROGRAMY
Víte, že s Animem jsou spojené i mnohé projekty? A že jich je! Některé jsou čistou výrobou Absterga, na jiných Abstergo spolupracovalo dokonce i s asasíny! Které to jsou? → PROJEKTY SPOJENÉ S ANIMEM
Thanks for excellent information I was looking for this info for my mission.